Education Physique
Nicolas Terré
Des jeux pour apprendre en EPS
1. Pourquoi proposer des jeux aux élèves ?
1.1. De façon assez intuitive :
Contourner les limites motivationnelles de la forme scolaire, favoriser l’engagement des élèves
Éduquer à des attitudes
Réviser
Détourner les sensations de pénibilité liées à l’effort
Permettre aux élèves de répéter des tâches sans s’en apercevoir
Améliorer l’ambiance de classe
Marquer les apprentissages par des émotions fortes
1.2. De façon moins intuitive :
Vivre des expériences culturelles
Donner l'occasion aux élèves d'avoir des (pré)occupations qu'ils n'auraient pas dans les pratiques règlementées
Connecter des expériences
Utiliser le jeu comme fil rouge entre les tâches et les leçons
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Transformer des expériences
Entretenir une relation de coopération, ludique avec des éléments de l'environnement habituellement perçues comme des obstacles
2. Comment concevoir des jeux pour apprendre en EPS ?
2.1. Des précautions :
L'étiquetage :
« Aujourd'hui, jeu : je vous dicte un texte, vous l'écrivez, et j'enlève un point par faute ! »
In. Natanson et Berthou, 2013
La superficialité :
Attention à ne pas se contenter de « changer l'eau du bassin pour donner à boire au cheval qui n'a pas soif » (Freinet)… sans aller jusqu'à faire évoluer les élèves dans leur envie d'apprendre.
In. Natanson et Berthou, 2013
Le divertissement :
Des formes de jeu qui priment sur les obectifs d'apprentissage
L'assujetissement :
Des objectifs d'apprentissage dictés par des jeux conçus par d'autres
Les questions éthiques
On ne peut tout jouer (les événements qui ont marqué l'histoire par exemple)
2.2. Deux types de jeux (Natanson et Berthou, 2013)
Jeux d'émulation
Aborder et stabiliser des notions
Jeux de tri, d'association, d'enigme, etc.
Exemple : bataille navale de l'empire romain, petit bac
Jeux de simulation :
Permettre l'exploration d'une réalité complexe, contradictoire, multi-causale, en mettant en scène et en rendant accessible le système étudié.
Exemple : Cuba 1962 (http://histgeo.discip.ac-caen.fr/ludus/fichjeu/cuba_62.html)
2.3. 10 principes pour concevoir des jeux en EPS
Conclilier deux intentions :
- libérer l’activité des élèves pour que ces derniers n’aient pas d’autres attentes que celles liées à la réalisation du jeu ;
- réduire l’espace des actions encouragées (Saury & al., 2013) pour que les acquisitions des élèves correspondent aux objectifs de l’enseignant.
2.3.1. Pour favoriser une véritable expérience ludique
Principe 1 : Liberté (de la prescription à la proscription)
Le "second degré" : ce qui conduit le jeu à être une situation à laquelle les acteurs
engagés confère une autre signification que celles liées au comportement utilisé
(Gilles Brougère, Jeu et éducation, 1995)
Principe 2 : Séparation (temps, espace, matériel)
Principe 3 : Incertitude (hasard, issue non déterminée)
Principe 4 : Gratuité (sans but supérieur)
Principe 5 : Règlementation
Principe 6 : Fiction (faire comme si)
2.3.2. Pilotée par les objectifs de l'enseignant
Principe 7 : Amplification (d'événements ou de problèmes jugés prioritaires)
Principe 8 : Délimitation (empêcher de réussir en contournant les objectifs)
Principe 9 : Accessibilité (compréhensible par les élèves)
Principe 10 : Continuité (permettre aux élèves de se projeter)
2.4. Des sources d'inspiration
2.4.1. Jeux commercialisés
Calcul mental et stratégies, Cartaping (http://cartaping.fr/regles.html), Terrabilis et l’éducation au développement durable (http://www.jeu-terrabilis.com)
2.4.2. Des jeux partagés par des enseignants
Site Ludus : http://histgeo.discip.ac-caen.fr/ludus
2.4.3. Les jeux de société
Jeux de gestion
Jeux de tuile
Jeux de rôles
Quizz
Jeux de l'oie
Jeux de pistes et parcours
Jeux de loto
Jeux vidéos
Jeux de cartes
3. S'exercer à la production de jeux
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Autres paramètres susceptibles de favoriser une expérience ludique (Natanson et Berthou, 2013)
- La gestion des équipes
- Le type de relation entre les joueurs (coopération, opposition)
- L’autonomie pendant le jeu (la possibilité de gérer seul sa partie)
- Le support du jeu (le design)