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Des jeux pour apprendre en EPS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. Pourquoi proposer des jeux aux élèves ?

 

1.1. De façon assez intuitive :

 

Contourner les limites motivationnelles de la forme scolaire, favoriser l’engagement des élèves

Éduquer à des attitudes

Réviser

Détourner les sensations de pénibilité liées à l’effort

Permettre aux élèves de répéter des tâches sans s’en apercevoir

Améliorer l’ambiance de classe

Marquer les apprentissages par des émotions fortes

 

 

1.2. De façon moins intuitive :

 

Vivre des expériences culturelles

Donner l'occasion aux élèves d'avoir des (pré)occupations qu'ils n'auraient pas dans les pratiques règlementées

 

Connecter des expériences

Utiliser le jeu comme fil rouge entre les tâches et les leçons

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Transformer des expériences

Entretenir une relation de coopération, ludique avec des éléments de l'environnement habituellement perçues comme des obstacles

 

 

 

 

2. Comment concevoir des jeux pour apprendre en EPS ?

 

 

2.1. Des précautions :

 

L'étiquetage : 

« Aujourd'hui, jeu : je vous dicte un texte, vous l'écrivez, et j'enlève un point par faute ! »

In. Natanson et Berthou, 2013

 

La superficialité :

Attention à ne pas se contenter de « changer l'eau du bassin pour donner à boire au cheval qui n'a pas soif » (Freinet)… sans aller jusqu'à faire évoluer les élèves dans leur envie d'apprendre.

In. Natanson et Berthou, 2013

 

Le divertissement :

Des formes de jeu qui priment sur les obectifs d'apprentissage

 

 

L'assujetissement :

Des objectifs d'apprentissage dictés par des jeux conçus par d'autres

 

 

Les questions éthiques

On ne peut tout jouer (les événements qui ont marqué l'histoire par exemple)

 

 

 

 

2.2. Deux types de jeux  (Natanson et Berthou, 2013)

 

Jeux d'émulation

Aborder et stabiliser des notions

Jeux de tri, d'association, d'enigme, etc.

 

Exemple : bataille navale de l'empire romain, petit bac

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jeux de simulation :

Permettre l'exploration d'une réalité complexe, contradictoire, multi-causale, en mettant en scène et en rendant accessible le système étudié.

 

Exemple : Cuba 1962 (http://histgeo.discip.ac-caen.fr/ludus/fichjeu/cuba_62.html)

 

 

 

 

 

2.3. 10 principes pour concevoir des jeux en EPS

 

Conclilier deux intentions :

- libérer l’activité des élèves pour que ces derniers n’aient pas d’autres attentes que celles liées à la réalisation du jeu ;
- réduire l’espace des actions encouragées (Saury & al., 2013) pour que les acquisitions des élèves correspondent aux objectifs de l’enseignant.

 

2.3.1. Pour favoriser une véritable expérience ludique

 

Principe 1 : Liberté (de la prescription à la proscription)

Le "second degré" : ce qui conduit le jeu à être une situation à laquelle les acteurs
engagés confère une autre signification que celles liées au comportement utilisé

(Gilles Brougère, Jeu et éducation, 1995)

Principe 2 : Séparation (temps, espace, matériel)

Principe 3 : Incertitude (hasard, issue non déterminée)

Principe 4 : Gratuité (sans but supérieur)

Principe 5 : Règlementation

Principe 6 : Fiction (faire comme si)

 

 

 

 

2.3.2. Pilotée par les objectifs de l'enseignant

 

Principe 7 : Amplification (d'événements ou de problèmes jugés prioritaires)

Principe 8 : Délimitation (empêcher de réussir en contournant les objectifs)

Principe 9 : Accessibilité (compréhensible par les élèves)

Principe 10 : Continuité (permettre aux élèves de se projeter)

 

 

 

2.4. Des sources d'inspiration

 

2.4.1. Jeux commercialisés


Calcul mental et stratégies, Cartaping (http://cartaping.fr/regles.html), Terrabilis et l’éducation au développement durable (http://www.jeu-terrabilis.com)

 


2.4.2. Des jeux partagés par des enseignants

 

Site Ludus : http://histgeo.discip.ac-caen.fr/ludus

 


2.4.3. Les jeux de société

 

Jeux de gestion

Jeux de tuile

Jeux de rôles

Quizz

Jeux de l'oie

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jeux de pistes et parcours

Jeux de loto

Jeux vidéos

Jeux de cartes

 

 

 

3. S'exercer à la production de jeux

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Autres paramètres susceptibles de favoriser une expérience ludique (Natanson et Berthou, 2013)

 

- La gestion des équipes
- Le type de relation entre les joueurs (coopération, opposition)
- L’autonomie pendant le jeu (la possibilité de gérer seul sa partie)
- Le support du jeu (le design)

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